マニュアル-戦闘ルール-


戦闘ルールはプレイングを作成する際、重要な情報になります。
この項ではそんな戦闘ルールの解説を行います。

●戦闘ルール
『新-アタラナル-』の戦闘は1ターンを10秒として計算されるターン制です。
TRPGルール(戦闘処理の数式ルール)が存在しますが、この場では割愛します。
キャラクターの行動順は行動速度判定(反応速度+100d)によって決定されます。
戦闘中の自身のターンに取れる行動は以下の通りです。
通常攻撃
装備した武具による攻撃を行ないます。
物理と特殊どちらの攻撃を行うかはプレイングにて指定可能。指定が無い場合は基本的により威力の高い方が使用されます。
100%ヒット以上がバッドステータスを付与する条件であり、最大ヒット率は200%となります。
素手の場合は現在の命中補正に+80された数値が使用されます。
スキル攻撃
因子技、術式、体術などによる攻撃を行ないます。使用には気力(体術の場合は体力も)が必要で、不足している場合は使用できません。
100%ヒット以上がバッドステータスを付与する条件であり、最大ヒット率は200%となります。
集中
集中する事で次ターンの攻撃において命中補正と会心にプラス修正が行われます。この効果は2回まで累積しますが、成否に関わらず一度攻撃を行なった時点で消滅します。
(命中力補正+10%、CT値+2/1回あたり)
全力防御
自身の次の行動順番までの間、物理防御力、特殊防御力にプラス修正が行われます。
(物理防御力+30%、神秘防御力+30%)
全力回避
自身の次の行動順番までの間、回避力にプラス修正が行われます。但し攻撃が当たった場合は必ず防御力無視のクリティカルダメージとなります。
(回避+30%)
味方ガード
自身の次ターンまでの間、近接の対象一人への攻撃(貫通攻撃を除く)をガードして自身が受ける事が出来ます。
ガード中は攻撃をよける事は出来ず、最低でも50%ヒットダメージ以上の判定となります。※ゆらぎによる相手の攻撃失敗を除く
敵からの全体攻撃が行われた場合、ダメージはガードしたキャラクターのみが受けます。
待機
行動順を遅らせ、ターンの最後に行動します。(複数待機が行われた場合は、待機以外の行動処理が全て終わった後に、待機を行なった順に動きます。待機後に再度待機した場合は何もせずにそのターンは終了します。)
移動
移動のみにターンを使用する場合最大20メートル移動出来ます。
行動(1アクション)⇒移動、またはその逆の場合、移動は10メートルまで。
また行える行動は通常攻撃、スキル攻撃、その他行動に限られます。
(移動+行動(1アクション)+移動は出来ません。また行動内容は情況により行えない場合があります)
その他行動
敵への呼びかけや、逃走、技能の使用、その他一般動作等。有効に採用されるかどうかはプレイングと情況次第です。

味方ガードをしている状態で全体攻撃を受けた場合、自身への攻撃分とガードしている味方分で2回分ダメージを受けるわけじゃないよ。自身が受ける一度だけ。全体攻撃を受けた時にガードしていない対象は、通常通りダメージを受けちゃうよっ。


■部位狙いについて■
特定のスキル以外で部位狙いを行った場合、著しく命中率が下がるため、大きなデメリットが生じる可能性があります。
(依頼詳細にて特記がある場合、特定の部位狙いを行えるスキルを所持している場合を除く)

■飛行キャラクターへの味方ガードについて■
飛行状態のキャラクターを飛行していない(出来ない)キャラクターがガードする事は出来ません。
但し飛行可能キャラクターが飛んでいない、もしくは地面より数十cm程度の浮遊状態であれば可能です。

■クリティカル(失敗)判定とその効果■
攻撃、もしくは防御時にはまず「会心、ゆらぎ」の値を元にクリティカル(失敗)判定が行われます。
クリティカル(失敗)判定された場合は命中、回避値に関わらず攻撃(回避)が100%成功(失敗)します。
※双方がクリティカルもしくは失敗だった場合は回避行動が優先されます。
その後は命中値と回避値によりダメージ率が算出され、更にそれぞれの攻撃力と防御力を元に最終的なダメージ値が決定します。

■バッドステータス(BS)の効果や解除タイミングについて■
本作ではバッドステータスや追加効果が複数付与されている場合それぞれが独立して判定されます。
バッドステータスにはそれぞれ系統があり、同じ系統が2重に掛かる事は無く、後から付与されたものが同等以上の場合は上書きされます。
BS効果処理が行われるのは自身の行動ターン直前のBS自然回復判定の後となります。
※BSを付与時の処理順番は「自然治癒によるBS回復判定⇒BS効果⇒選択した行動」
また戦闘時にBS解除判定が行われるタイミングは以下となります。
・味方もしくは自身によるBS解除スキルの解除判定成功時
・自身の行動順番での自然治癒力による解除判定成功時
・被ダメージ時(被ダメージ解除判定のあるもののみ)のBS自体の被ダメージ解除率による解除
・既定のターン数による自然解除

■追加効果の解除タイミングについて■
戦闘時に解除判定が行われるタイミングは以下となります。
・既定のターン数による自然解除
・敵による解除スキル判定成功時

■各種効果の重複について■
・アクティブ強化スキル
 種類問わず1つまで。
・アクティブ補助スキル
 「因子」「術式」「体術」等の系統毎の補助スキルは各1つまで重複します。各系統の補助スキルが付与されている状態でさらに同じ系統の補助スキルを使用した場合は、同ランク以上のものであればあとから使用したスキルに上書き(付与されていた補助スキルの効果は失われます)、下位ランクであれば反映無しとなります。
・バットステータス(BS)
 「弱体系」「鈍化系」「重力系」「毒系」「出血系」「火傷系」「麻痺系」「呪縛系」「怒り系」「氷結系」「睡眠系」「混乱系」「不運系」は各1つまで重複します。但し各系統のBSスキル(BS付与効果スキル含む)をさらに使用した際は同ランク以上のものであれば上書き、下のランクであれば反映無しとなります。

■ラーニングについて■
技能「ラーニング」を取得しているキャラクターはラーニングを試み判定に成功した場合、相手のスキルを解析しアレンジして取得することにより、FIVEへ新たな力として持ち帰る事が出来ます。
ラーニングの有無をわかりやすくするため、ラーニングの可能性があるスキルには【未解】という表記がされるようになりました。(2017.1.11)
持ち帰ったスキルはFiVEメンバーも既定のコストを消費する事で取得する事が可能です。
【ラーニング者のメリット】
・コストを使用する事無く、そのスキルを取得した状態となる。
※既定のコストで再取得する事も可能
・スキルフレーバーに取得者として記名される。

■キャラクターの初期位置と主な攻撃方法、その範囲■
前衛が敵前衛と同数(要求数)以上の場合、前衛がブロックを行う限り中衛は接敵されません。
※行動不能時、ノックバックを受けた際はブロックは無効となり、かつ敵同士を分断する効果などはありません。
味方前衛が敵前衛より数で劣る場合、足りない分だけ敵前衛はブロックをすり抜けます。
プレイヤー側が敵中衛に接敵を行なう場合、また中後衛においても同様のルールが適用されます。
通常は1対1でブロックできますが、特殊な事情がある場合はブロックに必要な人数が変化する場合があります。
※特殊な能力によりブロックできない敵も存在します。

※上記図は一例であり、キャラクターの立ち居地やフィールド情況により変化します。

近距離攻撃:キャラクターが前衛の場合、相手の前衛と中衛までが攻撃可能範囲となります。(但し中衛への直接攻撃は前衛による遮りが無い場合に限ります。)キャラクターが中衛の場合は相手の前衛まで、後衛の場合は相手への攻撃は出来ません。
遠距離攻撃:キャラクターの位置に関わらず相手の前衛から後衛までが攻撃範囲となります。
※遠距離攻撃の最大有効範囲は通常20m程度。20mを超える距離からの射撃は可能となりますが動く標的に対しては命中精度が大幅に下がります。 (隔者や妖等を対象とする場合は奇襲や相手の認識が無い状態でもまず命中しません)
また技能などにより射程距離外からの射撃能力を高めた際も不動標的に対して有効となります。
:相手一列への同時攻撃が可能です。遠距離列攻撃はどの位置の相手も指定が出来ます。※列の有効範囲は通常10m程度。
また列攻撃は攻撃を受けた列の人数よりひとつ後ろの列の人数が多い場合は後ろの列もダメージを受けます。
例)前衛2名、中衛3名に対して近接列攻撃を行った場合、前衛の2名と後衛の1名がダメージを受けます。
要するに列攻撃を後ろに通さないためには後列と同等かそれ以上の人数が前列にいる必要があります。
貫通:対象を貫通し、後ろの対象にもダメージを与えます。味方ガードされている対象にもダメージを与える事が可能です。貫通レートによりダメージが異なります。基本的に近距離貫通は2段、遠距離貫通は3段となります
:デフォルトの効果範囲は本人を中心とした半球20m。本人が認識していない人物には作用しない。
但しスキル説明欄に別途効果範囲が記載されている場合はそちらを優先。

■攻撃範囲例■

:距離内のキャラクター一人を選択します。
●●●
 壱 
壱は黒丸の中から一人を選んで攻撃できます。

:距離内のキャラクター全員を選択します。
●●●
 壱 
壱は黒丸全員を攻撃できます。列の有効範囲は最大射程を踏襲する形で20m程度となります。

貫X:距離内のキャラクター一人を起点として、X段分、直線上の敵に攻撃します。
●●●…3
●●●…2
●●●…1
 壱 
起点となるキャラクターからどの方向に貫通しても構いませんが、そこから進路を曲げることはできません。
(黒丸1の真ん中から黒丸2の真ん中に進んだ場合、黒丸3の右もしくは左には行けません)
近距離貫通攻撃の1段目は必ず前衛となります。中衛がいない場合は後衛に2段目がヒットします。
遠距離貫通は着弾点を選ぶことができ、着弾点から1段目となります。
前衛に1段目をヒットさせた場合、中衛がいない場合は後衛に2段目としてヒットし3段目は対象無しとなります。
着弾点には必ず対照が必要です。前衛後衛のみで中衛がいない場合は中衛を着弾点に選ぶ事はできません。
また21m以上で、後衛の後ろに対象がいる場合に中衛以降を選んでも、貫通の射程範囲には入りません。

貫通攻撃は味方ガードでは防ぐ事が出来ません。(味方ガードした人が一段目を受ける形になります)
(黒丸1の真ん中を味方ガードした時、味方ガードをした人が1段目、味方ガードされた者が2段目となります。貫通2の場合、ダメージ発生はここで止まります)
また遠距離スキルにて黒丸2を起点に貫3のスキルを使った場合、黒丸2と黒丸3にダメージが入り、3段目のダメージは発生せずに消え去ります

◎挟撃時の範囲攻撃

●●●
壱弐参
肆伍陸
漆捌玖
◆◆◆

・近接攻撃の場合
壱弐参からは黒丸から選んで攻撃できます。範囲は各範囲に従います。黒四角に近接攻撃することはできません。
肆伍陸からは黒丸および黒四角の両方を対象に選ぶことができます。
近接貫通で肆伍陸を起点とし『範囲攻撃は味方を巻き込まない。なので味方に当てないように撃つ』ことはできません。『味方を巻き込めない=味方を起点に選ぶことができない』と解釈しでください。
・遠距離攻撃の場合
全ての場所から黒丸及び黒四角の両方を対象に選べます。
列や貫攻撃の場合、片方の群を選んでください。全攻撃は両方の群を選択できます。

◎包囲時の範囲攻撃

12345
6壱弐参7
8肆伍陸9
あ漆捌玖い
うえおかき

・近接攻撃の場合
壱からは1~5、6、8、あ、う、から選んで攻撃できます。範囲は各範囲に従います。
弐からは1~5、6、7、8、9、あ、い、う、き、から選んで攻撃できます。範囲は各範囲に従います。
参からは1~5、7、9、い、き、から選んで攻撃できます。範囲は各範囲に従います。
伍からはすべての対象に攻撃できます。範囲は各範囲に従います。
・遠距離攻撃の場合
全ての場所から対象に選べます。
列や貫攻撃の場合、攻撃する列や方向を選んでください。全攻撃は全員を選択できます。

※これらの情報は基本的な考え方となります。実際の依頼で特殊な情況やルールなどがある際はそちらに準じます。

■悪い足場や狭い場所での行動■
その場その場にあった対策を取らない場合、命中力や回避力にマイナスの修正を与える事があります。
飛行出来る場合はこの修正を受けませんが、十分に飛ぶスペースが無ければその限りではありません。
各状況は依頼毎の個別状況であり、他の依頼に置いて常に同じ判定が行なわれる訳ではありません。
それぞれのオープニングや説明を良く読んで対策を立てましょう。

例1:非常に狭い通路なので一列に二人立つので精一杯だ。
例2:膝まで水に浸かっている。何らかの対策を立てないと動きに制限がつきそうだ。
例3:蜃気楼で遠くが見づらい。遠距離攻撃を行うにはかなりの集中が必要になりそうだ。
■敵の特徴■
敵は特殊な特徴を持つ場合があります。
特定部位以外に攻撃してもダメージを受けない、術式が効きにくい等です。
特殊な情報は各ストーリーテラーの用意するオープニングや説明に記載されています。
それぞれのオープニングや説明を良く読んで対策を立てましょう。

例1:双子の妖。片方を倒しても1分以内にもう片方が死んだほうを蘇生する。この2匹の妖を同時に倒せ。
例2:刀に操られた人間。刀のみを狙って攻撃し続ければ、人間は助かるかもしれない。
■装身具について■
装身具等を装備してシナリオに役立つ道具を利用する事は自由です。
しかし、その効果はスキルに比べて限定的であり、また本来の用途以上にも使用できません。
ストーリーテラーの判断で有効とされる場合も、されない場合もあります。期待し過ぎは禁物です。

例1:登山靴を装備しても全ての足場修正を無視出来る訳では無い。(多少の軽減は有り)
例2:スターライトスコープを装備しても同じ効果を持つスキルと同じように見える訳では無い。
例3:透明人間にペンキをかける。(有効ですが該当するスキルの方が圧倒的に優秀です)
例4:小麦粉を撒いて粉塵爆発!(小麦の本来の用途では無いため判定されません)
■飛行しながらの戦闘について■
翼の因子持ちなど飛行可能なキャラクターは戦闘中も飛行する事が可能です。
また3メートル未満の範囲での飛行は通常と同じ判定が行われます。

3メートルを超える高さでの飛行を行う場合
・何らかの方法で近接しない限りは近接攻撃は自身も敵も行う事が出来ません。
防御力に大きなマイナス修正を受けます。
(物理防御力-50%、特殊防御力-50%)

高度飛行はリスクが高く、使い所が非常に難しい事に注意して下さい。
ただし、場合によっては有効です。見極めてご使用下さい。

●戦闘やシナリオにおける命数
体力が0を下回り、なおかつ気合判定に失敗すると戦闘不能となります。
戦闘不能に陥ると『命数』は減少します。※状況によって減少量は異なります。
1シナリオに1度まで命数を消費して戦闘不能を回避する事が出来ます。
この場合の命数の減少量は戦闘不能の分+復活分となります。
命数や魂が十分に残っている場合、キャラクターは死亡判定を受けません。
命数は依頼の成否によって増減します。またイラスト発注、アイテム使用により回復する事が可能です。
●依頼後のキャラクターの状態異常
重傷
依頼後、酷い傷を負ったキャラクターは『重傷』になる事があります。
重症時はキャラクターの体力(最大値)が1/4になり、依頼などで戦闘不能のリスクが高まります。※5日間
軽傷
依頼後、傷を負ったキャラクターは『軽傷』になる事があります。
軽傷時はキャラクターの体力(最大値)が1/2になり、依頼などで戦闘不能のリスクが高まります。※5日間
死亡
『死亡』は命数が0、もしくは3つの魂を使い切った際の状態です。
死亡はキャラクターの操作に制限がかかる重大なペナルティです。
死亡したキャラクターは継承キャラクター(現在のLV-2)を作成する事が出来ます。
監視
『監視』状態に置かれたキャラクターは過度の問題行動等でFiVEに監視されている状態です。様々な行動規制が行われます。

■重傷、軽傷について
それぞれデフォルトは5日間となります。
デフォルト値以外の日数の場合は別途表記されます。
例) 重傷10日、軽傷7日等

軽傷時に更に軽傷した場合⇒日数が加算されます。
重傷時に更に重傷した場合⇒日数が加算されます。
軽傷時に重傷した場合⇒重傷となり重傷時の日数が反映されます。※軽傷時の日数は加算されません。
重傷時に軽傷する事はありません。
重軽傷時に依頼が返却された場合の無傷表記は追加の重軽傷が無いという意味となります。

基本的に重軽傷を受けた日を1日目として既定の日数を過ぎる事で健常に戻ります。
ストーリー展開によりアイテムやイベントにて軽減が行えるようになる可能性も……?

■依頼参加時のキャラクターの状態について
参加確定時(抽選時、参加時)とプレイング送信時の状態で良いほうの状態が使用されます。

例)参加時は健常、相談中に依頼が返却され軽傷に。 ⇒参加時の状態が反映され健常で出発
 参加時は重傷だったが相談期間中に重傷が回復。 ⇒プレイング送信時の状態が反映され健常で出発
 参加時は軽傷だったが相談中に依頼が返却され重傷に。⇒参加時の状態が反映され軽傷で出発

■継承キャラクターの申請について
キャラクター死亡後に作成されたLV1のキャラクターに限り継承申請が可能です。
継承を希望される場合はキャラクター作成後、問い合わせ⇒その他⇒件名「継承希望」にて

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死亡キャラクター名(ID):
継承キャラクター名(ID):
移動希望アイテム(最大10個まで):
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※移動希望アイテム・・・トレード不可のアイテムを移動できます。複数ある場合は全てを記載してください。

以上のフォーマットにてご送付ください。7営業日以内をめどに継承処理が行われます。