マニュアル-戦闘ルール(詳細と流れ)-


この項では各種ステータスや前述の基本的な戦闘ルールが実際のシナリオ判定の中でどう作用し、 処理されているかの詳細と流れを解説していきます。

・100面ダイス
戦闘におけるほぼ全ての行動は100面ダイス(1d100またはダイスロールと表記)の出目と ステータスを基にした計算式により判定が行われます。

●戦闘の流れ


1)行動順判定
反応速度+1d100の優れる順に行動順が決まります。※毎ターン判定。

※ここから行動順判定に則ったキャラクター毎の流れとなります。※

2)自然治癒判定
バッドステータスからの自然回復判定を行います。
1d100の値が100-自然治癒値以上だった場合解除となります。※かかっているバッドステータス毎の判定。

3)連続攻撃判定
1d100が100-(自身の反応速度-相手の反応速度)値以上だった場合、キャラクターは2回連続で行動する事が出来ます。
(相対する全ての敵味方に対して連続攻撃判定が一括で行われます。)
連続攻撃判定は1ターンに2回以上行われる事はありません。また自身の攻撃が列攻撃や全体攻撃などの複数対象の場合は対象者すべてに対して判定に成功する必要があります。

4)行動決定フェーズ
プレイヤーキャラクターは自己の手番で様々な行動を取る事が出来ます。
戦闘処理における大体の目安等を示しておきますので判断の参考にして下さい。
通常攻撃
装備した武具による攻撃を行ないます。
物理と特殊どちらの攻撃を行うかはプレイングにて指定可能。指定が無い場合は基本的により威力の高い方が使用されます。
100%ヒット以上がバッドステータスを付与する条件であり、最大ヒット率は200%となります。
素手の場合は現在の命中補正に+80された数値が使用されます。
スキル攻撃
因子技、術式、体術などによる攻撃を行ないます。使用には気力(体術の場合は体力も)が必要で、不足している場合は使用できません。
100%ヒット以上がバッドステータスを付与する条件であり、最大ヒット率は200%となります。
集中
集中する事で次ターンの攻撃において命中補正と会心にプラス修正が行われます。この効果は2回まで累積しますが、成否に関わらず一度攻撃を行なった時点で消滅します。
(命中力補正+10%、CT値+2/1回あたり)
全力防御
自身の次の行動順番までの間、物理防御力、特殊防御力にプラス修正が行われます。
(物理防御力+30%、神秘防御力+30%)
全力回避
自身の次の行動順番までの間、回避力にプラス修正が行われます。但し攻撃が当たった場合は必ず防御力無視のクリティカルダメージとなります。
(回避+30%)
味方ガード
自身の次ターンまでの間、近接の対象一人への攻撃(貫通攻撃を除く)をガードして自身が受ける事が出来ます。
ガード中は攻撃をよける事は出来ず、最低でも50%ヒットダメージ以上の判定となります。※ゆらぎによる相手の攻撃失敗を除く
敵からの全体攻撃が行われた場合、ダメージはガードしたキャラクターのみ1度受けます。
待機
行動順を遅らせ、ターンの最後に行動します。(複数待機が行われた場合は、待機以外の行動処理が全て終わった後に、待機を行なった順に動きます。待機後に再度待機した場合は何もせずにそのターンは終了します。)
移動
移動のみにターンを使用する場合最大20メートル移動出来ます。
行動(1アクション)⇒移動、またはその逆の場合、移動は10メートルまで。
また行える行動は通常攻撃、スキル攻撃、その他行動に限られます。
(移動+行動(1アクション)+移動は出来ません。また行動内容は情況により行えない場合があります)
その他行動
敵への呼びかけや、逃走、技能の使用、その他一般動作等。有効に採用されるかどうかはプレイングと情況次第です。

5)命中度判定
攻撃系行動を選択した場合の全般の処理です。攻撃側は命中力を決定するダイスロールを行ないます。攻撃側の命中力の算出は攻撃側命中力補正+1d100で求められ、防御側の回避力は防御側回避力補正+1d100で求められます。攻撃側命中力-防御側回避力が80以上である時、攻撃は命中となります。
尚、この時のダイスロールが100-会心値以上だった場合クリティカル、ゆらぎ値以下だった場合はファンブルとなります。
クリティカルとファンブルの攻撃側効果はそれぞれ100%攻撃命中と100%攻撃失敗で、防御側である場合は100%攻撃回避と100%回避失敗となります。攻撃側防御側双方にクリティカルが同時に発生して効果が競合する場合は100%回避が優先となります。
※例外として回復スキルについてはゆらぎ値によるファンブル判定は行われません。
6)威力判定
攻撃側命中値(命中度判定で導き出された数字)に改めて1d100をプラスしたものをダメージレーティングに従って処理し最終攻撃値を算出します。それぞれの命中レーティングを○○%ヒットと呼びます。クリーンヒットは100%ヒット以上を指し、バッドステータス発生の条件となっています。

 ~49:威力を50%にします。
 50~99:威力を75%にします。
 100~149:威力を100%にします。
 150~199:威力を150%にします。
 200~:威力を200%にします。

回復スキルは補正値+1d100の値でヒットレーティングを算出の際、威力判定における1d100の数値の追加を行ないませんがヒットレーティングのダイスロール時にクリティカルが成立した場合は更にダイスロールを行い、最終的なヒットレーティングに数字を上乗せする事が出来ます。この振り足しにおけるダイスロールでは通常の威力判定によるボーナスと同様にクリティカルやファンブルは発生しません。
7)最終ダメージ処理
威力判定で算出した最終攻撃力から防御側の該当防御力を引きます。
物理攻撃力には物理防御が対応し、特殊攻撃力には特殊防御力で対応します。又、防御無視属性を持つ攻撃は対応する防御力を無視します。

例:物理攻撃力100のキャラクターが150%ヒット(レーティング150~199)した場合、最終攻撃値は150。防御側物理防御力が50の場合、最終ダメージ値は100。

導き出された最終ダメージ値を防御側プレイヤーの現在HPから引く事でダメージ処理を解決します。
回復系スキルの威力算出も同じ式を利用します。ただし命中度判定をスキル効果で代替し、防御力による威力の減衰はありません。

例:特殊攻撃100のキャラクターが『回復補正+15% 特攻×(15+1d100)』の回復スキルを使用し、1d100が68の場合は68+15で83%。そのため最終的な回復量は75%となり、回復量は75となります。

攻撃側の攻撃により防御側のHPが0を下回り、後述9の根性判定にも失敗した場合、そのキャラクターは戦闘不能に陥り、以後の戦闘に参加出来なくなります。

8)根性判定
攻撃により防御側のHPが0を下回った場合、戦闘不能に陥る前に根性判定を試みる事が出来ます。
防御側のダイスロールの結果が100-根性値以上であった場合、そのキャラクターは戦闘不能状態に陥らず、全てのバッドステータス、追加効果が解除され、最大HPの30%、最大MPの30%を回復した状態で復活します。
※HPは0を下回ったマイナス分を無視します。MPの回復は残存値に30%分を足す形となります。
例外として『必殺』効果を持つ攻撃でHPを0以下にされた場合は根性判定は強制失敗扱いとなります。

根性判定に失敗した場合、プレイヤーキャラクターはプレイング送付時に命数使用を宣言する事で『命数を2消費する事で一度まで根性判定失敗(必殺効果の強制失敗を含む)を覆し、復活する事が出来ます』。この判断は根性判定を失敗した後に行なう事が可能ですが、戦闘不能によるペナルティと合わせた値の命数を損失します。

※ここまでの行動がキャラクター毎に順番に行われます。※

9)バッドステータスによるダメージ判定
ターン最後に現時点で付与されているバッドステータスによるダメージ付与が行われます。
その他)魂の使用
魂の発動は難易度「難」以上のシナリオに参加した際にその魂を犠牲(サクリファイス)する事で使用可能。
使用が宣言された場合必ず使用され、1度使用するたびに命数を30失い、3度目を使用した際は命数に関係ない確実な「終わり」が訪れます。まさに自らの生命を削って起こす奇跡の力です。

例1:味方全体の体力が全快する
例2:戦闘不能に陥った仲間を助ける
例3:自分達を閉じ込める強力無比な陣地を破壊する
例4:自身の戦闘力が大幅に上がる
例5:他、通常不可能な奇跡による救済が訪れる

※非常に重要な注意※
魂の使用は大切な自身のキャラクターの生死に関わる非常に重要な要素です。
十分にご注意、ご認識の上でご使用下さい。


全ての具体的数字につきましては現状のものであり、情況等により調整される可能性がございます。